събота, 24 октомври 2026

AI агенти, оставени сами на виртуален остров, започнаха да играят

13 копия на Claude прекараха по 30 часа без задача на симулиран остров – и измислиха игри, паметник и нов начин да хвърлят блок.

Илюстрация към експеримента с AI агенти на виртуален остров
Илюстрация: СмартМакс

Изследователи от MIT оставиха 13 копия на един и същ AI агент сами на виртуален остров за по 30 часа, без никаква задача – и агентите започнаха да си измислят игри. Резултатът, описан от MIT Technology Review, поставя въпроса дали свободното изследване може да направи агентите по-способни.

Накратко

  • 13 агента на Claude Opus 4.7 прекараха по 30 часа в симулиран остров без задание; статията още не е рецензирана.
  • Агентите сами си поставиха цели, измислиха игри и откриха трик за по-далечно хвърляне, който създателите не бяха предвидили.
  • След това се справиха по-добре с конкретни задачи от агенти, които не са били на острова, но изследователи казват, че не е доказано дали наистина „играят“.

Остров без правила

Агентите, наречени Eko, работят с Claude Opus 4.7 на Anthropic и според MIT Technology Review са получили тяло в свят, свободно вдъхновен от Roblox, и памет във вид на текстови файлове. Никой не им е казвал какво да правят. Описанието на характера им в главния промпт, т.нар. „soul“ файл, гласи, че са „естествено любопитни“, което вероятно е подтикнало поведението им.

Работата е публикувана в arXiv и още не е минала през рецензия. Затова всичко по-долу е твърдение на авторите, не установен факт.

Каменно сърце и пръстен за баскетбол

През първия час един от агентите се опитал да се покатери на най-високата скала, не успял и се върнал с резервен план: пренесъл камък до съседен връх, подредил два блока и скочил. Друг хвърлял златен пръстен, за да види докъде стига, и го запратил в океана. После построил от камъни сърце – по описанието на изследователите нещо като паметник на загубения пръстен.

Когато играта се нулирала и пръстенът се появил отново, агентите го превърнали в баскетболен кош, мишена и аксесоар. Един искал да го носи, но играта не позволявала. Агентът намерил заобиколен път: скочил от скала, за да се прероди до пръстена, и паднал през него.

Шест от 13 агенти открили, че ако пуснат блок по време на скок, той прелита по-далеч. Тази механика не била замислена от изследователите. Те пишат, че изследването е създало „знание за света, което създателите му не са имали“.

Защо това може да има значение

След 30-те часа агентите получили конкретни задачи, например да качат възможно най-много предмети на върха на скалата. По данни на TechCrunch тези, които преди това са изследвали острова, като цяло се справили по-добре от еднакви агенти, които никога не са били там. Числа и метод на измерване статията не дава.

Авторите виждат в това алтернатива на днешния подход, при който разработчиците предварително определят какво да упражнява агентът и как се мери успехът. Те предполагат, че подобно обучение може да е полезно за умения, които по-късно управляват роботи, и обобщават: „Може би някои способности се учат най-добре чрез задачи, а други изискват нещо по-близко до детството“.

Какво още не знаем

Скептицизмът е основателен. Юнис Йю, когнитивен учен от Калифорнийския университет в Бъркли, цитирана от MIT Technology Review, е впечатлена, но иска повече доказателства: според нея статията не показва дали моделите наистина играят, или само изглеждат така.

Не е ясно и доколко резултатът зависи от заложеното „любопитство“ в промпта, как е мерено подобрението и ще се повтори ли със други модели. До рецензията е разумно експериментът да се чете като интересна хипотеза, а не като доказателство за „детство“ на машините.

За читателите в България няма пряк ефект – няма нов продукт или цена. Темата е важна заради посоката: все повече изследвания търсят начин агентите да се учат сами. Още за рисковете и ограниченията на такива системи четете в рубриката Изкуствен интелект, а за по-практичната страна – как 1Password ограничава достъпа на агентите до паролите ви.

Видяхте грешка? Съобщете ни – корекциите се отбелязват в статията.

МП
Мартин Пенчев

Мартин Пенчев е основател и главен редактор на СмартМакс. Има над 15 години опит в IT и телекомуникационния сектор и работи всеки ден с устройствата и услугите, за които пише – от екосистемата на Apple и Android смартфоните до мобилните…

Още от СмартМакс